Árbol de talentos básico como DK Sangre. Los talentos marcados en verde son los mínimos a seleccionar dejando a libre elección 6 puntos que podemos escoger en los talentos marcados en ROJO.
Árbol de talentos bastante beneficioso para las Raid en general restando algunos puntos de Escarcha pero aumentamos el daño en Raid y el daño de nuestras enfermedades.
1.2 Glifos.
Primordiales: Glifo de Golpe con runa. Glifo de Golpe letal. Glifo de Golpe en el corazón. Sublimes: Glifo de Sangre Vampírica. Glifo de Caparazón antimagia. Glifo de Transfusión de runa. Menor: Glifo de Cuerno de invierno. Glifo de Transfusión de sangre. Glifo de Atracción pertinaz.
2.1 Estadísticas.
Maestría > Parada = Esquivar > Aguante (Este orden de prioridades lo aplicaremos después a la hora de colocar las gemas).
-Maestría: será nuestra estadística más importante ya que nos ofrece "Escudo de sangre" que nos aporta absorción de daño. -Parada - Esquivar: es importante que ambos índices tengan un valor similar. Esto lo logramos al Reforjar el equipo. -Aguante: nuestra salud. Aunque aparezca como última prioridad es vital que nuestro Aguante sea considerable para la supervivencia ante ciertos golpes "No mitigables".
2.2 Reforjar Equipo.
Como hemos explicado en el apartado anterior nuestra prioridad será aumentar la "Maestría" y para ello restaremos estadísticas como "Ind.Golpe" y "Pericia" a la espera de que obtengamos mejor Equipo en general.
3.1 Gemas.
-Gema Meta: "Diamante de espíritu de sombras austero". (Aguante + 2% valor de armadura). -Ranura color Rojo: "Topacio de ascuas refinado". (Parada + Maestría). -Ranura color Azul: "Esmeralda onírica enjundiosa". (Maestría + Aguante). -Ranura color Amarilla: "Ambarina fracturada". (Maestría).
3.2 Encantamientos.
-Casco: "Arcanum del Anillo de la Tierra". (Repu con Anillo de la Tierra). -Hombros: "Inscripción de cuarzo irrompible superior". (Repu con Therazane). -Capa: +18 Esquivar. (Encantamiento Woltk. Recomendación personal). -Pecho: Aumento de estadísticas. -Brazal: Aguante o Esquivar. -Guantes: Maestría. -Cinturón: Hebilla de acero de ébano. (Ranura Prismática). -Pantalón: Armadura para pierna de pellejo de draco. (Aguante + Esquivar). -Botas: Maestría. -Arma 2Manos: Runa de la gárgola piel de piedra. -Armas 1Mano: Runa de devastación de espadas.
4.1 Habilidades.
-Toque Helado. -Golpe de peste. -Pestilencia. -Brote. -Golpe letal. -Golpe en el corazón. -Golpe con runa. -Golpe sangriento. -Hervor de sangre. -Muerte y descomposición.
4.2 Habilidades Defensivas.
-Entereza ligada al hielo. -Arma de runa danzante. -Escudo óseo. -Caparazón antimagia.
-Transfusión de runa. -Sangre Vampírica. -Orden oscura. -Atracción Letal.
Estas habilidades no son defensivas estrícticamente hablando pero nos recuperan salud y recuperan AGRO del objetivo.
4.3 Rotación.
Básico frente un único target: Comenzamos el Pull aplicando enfermedades ("Fiebre de Escarcha" + "Peste de sangre") ya sea utilizando ("Toque Helado" + "Golpe de peste") o utilizando "Brote". A continuación "Golpe letal" + "Golpe en el corazón". Por último "Golpe con runa".
Básico frente Multitarget: Comenzamos el Pull con "Muerte y descomposición". Aplicamos enfermedades con "Brote" + "Pestilencia" para contagiar a todos los objetivos. A continuación "Golpe letal" y dependiendo de la cantidad de enemigos utilizamos "Golpe en el corazón" para 3 objetivos o menos y "Hervor de sangre" si son mas de 3 objetivos. Por último "Golpe con runa".
Buffs y habilidades de AGRO.
-Presencia de sangre. -Cuerno de invierno. -Escudo óseo.
Habilidades previas al combate y para recuperar AGRO disponemos de "Orden oscura" y "Atracción letal".
Pues con esto creo que tenemos lo básico y necesario para ser un DK Tanque en condiciones para enfrentarnos a las mazmorras y bandas de esta expansión. Un saludo.